Intervista al Lead AI Programmer di Star Citizen

Noi di VMAG, presso il VIGAMUS (museo del videogioco di Roma), abbiamo avuto lโ€™opportunitร  di intervistare un membro italiano facente parte del team di uno dei giochi piรน attesi del momento: Star Citizen. Francesco Roccucci (docente di VIGAMUS Academy) si รจ laureato in Ingegneria Informatica allโ€™Universitร  degli Studi di Roma โ€œLa Sapienzaโ€ ed ha conseguito un master in Intelligenza Artificiale. Rappresenta uno tra i tanti cervelli in fuga che รจ riuscito a creare intorno a lui un nome importante e a prendere piede in compagnie dal grande calibro. Inizialmente ha lavorato per EA Phenomic e ha fatto parte del team di sviluppo dellโ€™AI di Crysis 3. Attualmente รจ impiegato presso Foundry 42, divisione tedesca di Cloud Imperium Games, prendendo il ruolo di Lead AI Programmer. Il team sta lavorando al colossale progetto Star Citizen, il quale ha avuto un successo strepitoso ed ha raggiunto cifre astronomiche su Kickstarter. Il titolo รจ ancora in fase di sviluppo, continua ad essere implementato ed i fan hanno un esagerato hype riguardo allโ€™opera e ciรฒ potrebbe causare pressioni sul team. Abbiamo posto a Roccucci diverse domande, riguardanti il suo passato, le sue opinioni personaliย suย differenti tecnologie:ย ci avrร  fornito nuove scottanti notizie esclusive sul gioco in questione? Scorrete in basso per scoprire le risposte.

Francesco Roccucci ha lavorato alla progettazione dell’AI di Crysis 3.

Fin da bambino hai sognato di realizzare videogiochi o altro?

Videogiochi. Sin da bambino, piรน precisamente dall’etร  di 10 anni, desideravo programmare l’intelligenza artificiale dei videogames, perรฒ a quel tempo non esisteva un corso di facoltร  che permetteva di studiare Ingegneria Informatica vera e propria. Ho iniziato ad apprendereย da autodidatta con il Commodore 64, alle scuole medie e superiori abbiamo cominciato con i fondamenti di Pascal e Basic. Con il mio migliore amico ho iniziato a giocare a Doomย quando ha acquistato l’XT/286 e cosรฌ mi sono appassionato all’ambiente informatico e videoludico.

Un successo cosรฌ inaspettato su Kickstarterย ha creato pressioni sul team?

Essendo arrivato 2 anni dopo il lancio del progetto, non sono consapevole dell’influenza che la fase iniziale ha avuto sulla squadra. Ci sono stati degli extended goal ma quando noi siamo approdati i fondi erano giร  stabiliti ed รจ stata guidata dalla visione di Chris Roberts e non รจ cambiato molto dal nostro arrivo.

LAI รจ uno dei punti fondamentali nei videogiochi,ย comรจย possibile migliorarla per ottenere il meglio da essa?

Il problema grosso per evitare di reinventare le stesse situazioni รจ usare dei sistemi diversi nei vari titoli, come accade all’interno di GTA, che parte da una base giร  consolidata e nel capitolo successivo viene implementato qualcosa di nuovo ed innovativo. Anche noi, nello sviluppo dell’AI, creiamo e mandiamo al pubblico diverse release per avere un feedback e cercare di mantenere la qualitร  migliore. Il nostro obiettivo รจ che piรน persone siano in grado di creare contenuti, cosรฌ che la maggioranza di essi permetta di avere al giocatore, nell’AI, una maggiore variazione di scelte, di ciรฒ che vogliono fare. La vita reale, che viene percepita come intelligente, รจ legata alla quantitร  di opzioni che vengono effettivamente presentante ogni giorno a tutti noi, ed anche le stesse le cogliamo come qualcosa di raziocinante, poichรฉ siamo costretti a compiere delle preferenze.

Sei fiducioso sul futuro della VR? Verrร  implementata questa tecnologia all’interno di Star Citizen?

Per quanto mi riguarda la VR รจ molto interessante, ha delle applicazioni in cui puรฒ essere veramente efficace e in altri utilizzi sono ancora piรน scettico. Si tratta sicuramente di un nuovo tool che apre le porte all’interazione col gioco, presentandosi in maniera differente rispetto a prima. Tecnologie e sperimentazioni, anche da parte di indie e developers, hanno permesso di scoprire un buon modo di interagire con questi device e il VR รจ essenzialmente un nuovo dispositivo. L’unico problema รจ che isola il giocatore, un lato positivo dei videogiochi che a me piace รจ il fatto di poter interagire con altre persone e la realtร  aumentata, attraverso l’utilizzo delle cuffie e di un visore, divide il giocatore dal mondo circostante. La motion sickness รจ un problema fondamentale per i miei gusti, si presenta differente dal tipo di gioco e telecamera. Bisognerebbe implementare sempre di piรน queste tecnologie e la motion sickness nelle versioni finali dei visori sarร  possibile superarla col tempo.

Francesco Roccucci, oltre ad essere un vero professionista, si presenta come una persona umile e disponibile.

Linterazione dellAI รจย differente allinterno della VR?

Secondo me cambia poco, la VR รจ un device che cambia l’interazione con il giocatore ma non tanto il resto, ancora รจ da sperimentare. Tramite il visore e i diversi controller si ha la possibilitร  di avere un modo differente di approcciarsi con il medium e cambiare l’esperienza di gioco. Questo puรฒ essere una variante per relazionarsi con l’AI di gioco, si genereranno degli eventi diversi rispetto a quelli a cui eravamo abituati ma non avrร  un impatto sullo sviluppo dell’Intelligenza Artificiale, poichรฉ il titolo potrebbe presentarsi su diverse piattaforme. Ciรฒ che conta veramente รจ quello che vuoi ottenere con il gioco in sviluppo e come il game design vuole utilizzare il device all’interno del titolo in sรฉ, dipende da come si presenta l’opera e da ciรฒ che si vuole realizzareย col gameplay.

Quale sarร  lapice massimo che raggiungerร  lIntelligenza Artificialeย in un futuro prossimo?

L’utilizzo piรน giornaliero dell’AI รจ quello che vedremo subito: macchine autonome, device di assistenza personale come Amazon Echo e Siri (รจ quello che avrร  l’impatto maggiore sull’intelligenza artificialeย perchรฉ sono le applicazioni che permettono di automatizzare tutte quelle azioni iterative che compiamo ogni giorno, come leggere le news o sapere cosa manca in casa). Sono atti stupidi compiuti da una macchina, le quali possono soppiantare il lavoro dell’uomo, che beneficiano sul tempo, il quale potrร  essere utilizzato in attivitร  piรน interessanti. Siri, Google Now e nuove tecnologie autonome saranno essenziali nella vita di tutti i giorni.

Cosa consigli agli appassionati di programmazione che voglionoย intraprendere questa strada?

Per i videogiochi รจ importante imparare bene C++, lavorare a progetti personali, utilizzando un linguaggio relativo al motore grafico per dimostrare di essere in grado di lavorare in gruppo ed implementare i vari oggetti costruiti fra loro. Queste piccole opere realizzate sono qualcosa da aggiungere al curriculum per far conoscere il proprio stile di programmazione usato, dimostrare di essere in grado di prendere il lavoro di altri e modificarlo. Spesso capiterร  di avere a che fare con codice giร  scritto, non sempre si comincerร  da zero, anche per dimostrare di saper capire il codice altrui e intendere l’impiego di applicazioni costruite da persone differenti. Quando utilizzi una determinata struttura riesci a capire il costo della scelta di un’opzione o un’altra, in termini di CPU e cicli di memoria, bisogna capire ad un colloquio come รจ possibile superare certi limiti presenti in una macchina, capire quali sono le proprie limitazioni e come modificare l’approccio.

Puoi fornirci qualche notizia esclusiva riguardante Star Citizen?

Non posso dire nulla poichรฉ ciรฒ che รจ possibile comunicare al pubblico riguardo al titolo รจ disponibile sulla pagina di Star Citizen e sul sito Roberts Space Industries. Scrivo il report del lavoro svolto ogni mese e quello a cui stiamo lavorando adesso รจ il Mission System, di cui ne abbiamo parlato giร  a gennaio, perรฒ non posso rivelare altro perchรฉ i piani alti me lo impediscono.

Per concludere ringraziamo Francesco Roccucci per la disponibilitร  a noi data e la cordialitร  con cui ha risposto alle domande poste, nel corso dell’intervista. Speriamo di incontrarlo nuovamente, magari in occasione dell’uscita del titolo. Grazie Francesco, alla prossima.

Intervista a cura di Giulio “Sorkid” Baiunco e Matteo “mata_luce” Franco.