I numeri della Game Industry nel 2019

Pochi giorni fa Newzoo, uno dei più importanti provider di dati analitici nel settore dei videogiochi, ha rilasciato i numeri della Game Industry del 2019. Com’è possibile osservare dalle cifre fornite, la crescita del mercato videoludico continua senza mostrare alcun segno di arresto: ora i videogiocatori nel mondo sono ben 2.5 miliardi, e nel corso del 2019 spenderanno la somma complessiva di 152.1 miliardi di dollari, il 10% in più rispetto al 2018. Molti di questi dati rispecchiano le previsioni passate, tuttavia sono emerse anche alcune tendenze inaspettate. Vediamo più nel dettaglio il significato di questi numeri e in che direzione si sta muovendo l’industria.Game Industry 2019

Gli Stati Uniti d’America sono diventati il più grande mercato globale, con il valore complessivo di 36.9 milioni di dollari, di cui più del 50% è rappresentato dal segmento console. Ciò è dovuto al rallentamento della crescita in Cina, provocato dal blocco di nove mesi delle licenze per pubblicare nuovi prodotti e le limitazioni imposte sul tempo di gioco dei più giovani. Per chi non lo sapesse, Tencent, il più grande publisher del Paese, ha implementato nei suoi titoli un sistema, basato su informazioni anagrafiche fornite dallo Stato, per limitare a 1 ora al giorno il tempo di gioco per i minori di 12 anni e 2 ore per chi è tra i 13 e 18 anni. Nonostante gli scorsi mesi alcuni di questi provvedimenti siano stati alleggeriti, i loro effetti continueranno a farsi sentire fino alla fine dell’anno. La regione APAC, comprendente Cina, Giappone e Corea, rimane ancora la prima per quanto riguarda il fatturato della Game Industry con 72.2 miliardi di dollari. L’Italia si classifica nuovamente al decimo posto, con 2.68 miliardi di dollari, dietro alla Spagna (2.73 miliardi) e davanti all’Australia (1.93 miliardi), che ha mostrato un’enorme crescita rispetto al 2018. Vi ricordiamo che si tratta di stime, che anche se supportate da analisi di dati concreti hanno comunque un margine d’errore. Un’informazione interessante è che il nostro Paese presenta un divario tra il numero degli abitanti e quello degli abitanti con accesso a internet molto più marcato rispetto a quelli che occupano posizioni vicine nella lista.

Il segmento di mercato delle console è quello che nel corso del 2019 avrà una crescita maggiore: aumenterà del 13.4%, raggiungendo il fatturato di 47.9 miliardi di dollari. Anche questo è in parte dovuto alle regolamentazioni della Cina, che hanno rallentato la crescita del mercato mobile. Verso la fine del 2019, con l’imminente arrivo delle console di nuova generazione, è plausibile che questo settore subirà un rallentamento, dato che molti utenti preferiranno attendere l’arrivo dei prossimi hardware invece che acquistare PlayStation 4 e Xbox One. Il gaming su Mobile rimane comunque il più grande segmento del mercato, rappresentando il 45% del fatturato totale. Anche se la sua crescita è rallentata in Nord America, Europa e Giappone, al contrario sta accelerando notevolmente nelle aree in via di sviluppo, come l’India e il Medio Oriente e Nord dell’Africa.

Parliamo ora delle stime per un futuro un po’ più distante, il 2022, ricavate attraverso l’analisi statistica dell’andamento di mercato. Ovviamente in un settore in rapidissima evoluzione come quello della Game Industry fare previsioni del genere è quantomeno arduo, visto che spesso si è assistito a rivoluzioni inaspettate che hanno cambiato le carte in tavola, ma anche a crescite minori delle aspettative, come per la tecnologia VR. Tuttavia questi dati possono essere utili per farsi un’idea generale sulla direzione in cui si sta muovendo il mercato. La spesa globale dei consumatori per i videogiochi raggiungerà la quota di 196 miliardi di dollari. L’espansione del segmento mobile continuerà senza sosta, probabilmente anche grazie alla diffusione di reti 5G, e arriverà a rappresentare quasi il 50% dello share dell’industria. Come abbiamo visto inoltre durante lo scorso E3, i servizi di streaming stanno evolvendo con grande rapidità, quindi presumibilmente nel futuro sarà molto più semplice giocare a titoli graficamente impegnativi su dispositivi come smartphone.

PlayStation 5Il segmento delle console fatturerà 61.1 miliardi, un incremento notevole dovuto sia ai nuovi sistemi di Sony e Microsoft che le probabili versioni evolute di Nintendo Switch. Nei periodi immediatamente successivi al lancio delle console next-gen ci sarà un leggero decremento delle vendite di giochi, visto che gli utenti spenderanno la maggior parte del loro budget proprio nell’hardware. Infine il settore PC è quello che tra tutti crescerà più lentamente, “solo” del 3.5% da oggi al 2022. Il guadagno dei titoli per browser (come Facebook o Kongregate), da tempo già in calo, si dimezzerà, mentre aumenteranno gli introiti per i giochi scaricabili o in scatola.

Durante lo scorso anno i videogiochi sono diventati ufficialmente il media d’intrattenimento più remunerativo, superando persino la televisione, e la crescita del settore non accenna a fermarsi. Speriamo vivamente che alla luce di questi dati anche il nostro paese, in cui ancora purtroppo sopravvivono molti pregiudizi su questo tema, alimentati anche dalla mala-informazione, investa maggiormente nello sviluppo di quest’ambito, che come è stato dimostrato più volte ha un valore non solo economico, ma anche culturale.