MUBIL: Intervista alla Dott.ssa Marina Belli per il progetto Information Landscape

Schermata

Mai come oggi la realtà virtuale fa parte della nostra vita quotidiana. Se è sempre maggiore l’interesse che il mondo della cultura e della ricerca dimostrano verso l’applicazione di questa tecnologia ai propri ambiti di appartenenza (dall’arte, alla storia e alla preservazione di opere antiche), sembra evidente la necessità di riscoprire nuovi modi di condividere e diffondere le opere del nostro patrimonio. Si tratta di un nuovo modo di concepire la fruizione culturale stessa, come esperienza, non solamente partecipativa, ma completamente immersiva. Una settimana fa precisa vi abbiamo parlato di Mubil, un progetto realizzato dal Laboratorio di Robotica Percettiva PERCRO dell’Istituto TeCIP della Scuola Superiore Sant’Anna di Pisa e la Norwegian University of Science and Technology di Trondheim, nato allo scopo di coinvolgere gli utenti nella riscoperta di manoscritti antichi.

Oculus Rift Italia ha intervistato per voi la Dott.ssa Marina Belli, laureata in Informatica Umanistica (con specializzazione in Grafica, Interattività, Ambienti Virtuali), attualmente Ricercatrice presso il Perceptual Robotics Laboratory PERCRO della Scuola Superiore Sant’Anna di Pisa nel campo delle Emerging Digital Technologies, che ha lavorato in prima persona al progetto Information Landscape di Mubil. All’interno del laboratorio si occupa dello sviluppo di ambienti e applicazioni virtuali orientati alla didattica e alla divulgazione culturale.

PERCROlab_ArtTeam(1)

M: Mubil è un bellissimo progetto nato dalla collaborazione internazionale tra il Laboratorio di Robotica Percettiva PERCRO dell’Istituto TeCIP della Scuola Superiore Sant’Anna di Pisa e la Norwegian University of Science and Technology di Trondheim, di cosa si tratta esattamente?

Mubil (il suo nome deriva dalla combinazione dei termini Museo e Biblioteca) è un progetto interdisciplinare che ha lo scopo di utilizzare le tecnologie di Realtà Virtuale come nuovo strumento di divulgazione e conservazione culturale. In particolare, il progetto ha permesso di rendere fruibili virtualmente alcuni volumi della biblioteca universitaria norvegese Gunnerus, attraverso lo sviluppo di tre diverse applicazioni: un Information Landscape, un libro 3D ed un vero e proprio laboratorio digitale, in cui i visitatori sono stati in grado di interagire in prima persona con le antiche collezioni. Queste applicazioni sono state sviluppate al fine di attrarre e rafforzare l’interesse del pubblico verso l’arte e la cultura, consentendo così alla biblioteca di creare un nuovo spazio di contatto con i suoi utenti e creando di fatto un nuovo livello di comunicazione con essi.

M: Abbiamo visto la realizzazione di due diversi concept, in particolare ci interessa quello dell’Information Landscape. Di cosa si tratta? Qual’è il ruolo dell’utente all’interno del “paesaggio informativo”?

Solitamente pensiamo agli ambienti virtuali come ambienti che mirano a riprodurre fedelmente la realtà. Invece esistono diverse tipologie di ambienti, che spaziano da un realismo estremo a pura astrazione. In quest’ultima categoria si collocano i Paesaggi d’Informazione (Information Landscape), che sono ambienti tridimensionali ideali per rappresentare vaste quantità d’informazioni. Essi contengono infatti oggetti come testi, suoni, immagini e modelli 3D che vengono rappresentati su superfici diverse, spazialmente organizzate e collegate tra loro tramite collegamenti percorribili nello spazio (l’equivalente dei link nel web). Il fine di un Information Landscape non è quello di rappresentare esattamente la realtà, ma di accompagnare l’utente in un percorso di conoscenza all’interno di un mondo completamente astratto, consentendo un’ interpretazione immediata dello spazio circostante. L’ idea è quella di posizionare l’utente direttamente all’interno delle informazioni, così il suo apprendimento proviene dall’esplorazione di quel mondo. All’interno del progetto Mubil è stato scelto di sviluppare un Information Landscape basato sul manoscritto dell’esploratore norvegese Hans Hansen Lilienskiold, conservato presso la biblioteca Gunnerus, in cui viene narrato il viaggio compiuto dall’autore dalla Norvegia all’Italia. Il Paesaggio è stato strutturato su diversi livelli, contenenti numerose informazioni (geografiche, storiche e artistiche) della città di Pisa, attraverso cui l’utente si può muovere liberamente.

M: Cosa sono i CAVE, e qual è il loro funzionamento?

Gli ambienti virtuali come gli Information Landscape possono essere fruiti sia in modalità desktop che in modalità immersiva. In quest’ultimo caso gli utenti vengono introdotti all’interno di un CAVE. I CAVE (il primo prototipo fu presentato nel 1992, durante il SIGGRAPH di Chicago) sono nati come strutture immersive versatili create appositamente per la fruizione di diverse tipologie di ambienti virtuali. Sono vere e proprie stanze in cui le pareti sono costituite da schermi a retro-proiezione. Ovviamente il termine “CAVE” si può ricongiungere metaforicamente al famoso mito platonico della Caverna, in cui i prigionieri vivevano in un mondo fittizio. Dal 2011 il Laboratorio PERCRO della Scuola Superiore Sant’Anna di Pisa accoglie l’X-Cave, uno dei più grandi d’Europa, di dimensioni 4x4x3 metri. Le immagini in 3D sono riprodotte da diciotto proiettori hd-ready collegati a sei workstation grafiche ad alte prestazioni per una risoluzione complessiva di oltre sedici milioni di pixel. La complessità di queste strutture e le varie interfacce utilizzate per manipolare oggetti ed operare all’interno di essi, rende l’interazione molto realistica e assicura una forte sensazione di “presenza”, per cui l’utente si sente completamente assorbito dall’ambiente e percepisce di trovarsi altrove (being there).

CAVE(1)

M: Quali sono state le difficoltà principali nel realizzare la trasformazione di un’opera del passato, come il Diario di Viaggio di Hans Lilienskiold in un’esperienza interattiva immersiva?

E’ stata sicuramente una sfida riuscire a trasporre un libro così antico in una forma così moderna e diversa da quella originaria. Tutti gli oggetti, posizionati in punti strategici del paesaggio d’informazione, hanno l’obiettivo di accompagnare l’utente nel suo viaggio, potenziando la fruizione tradizionale. Ad esempio, l’audio che riproduce il rumore battente degli zoccoli e che si sente ogni volta che viene azionato un link, riconduce metaforicamente l’utente allo stesso viaggio compiuto da Lilienskiold a cavallo. Le sequenze testuali illustrano e commentano le immagini e i modelli 3D dei vari monumenti della
città di Pisa (come il Battistero, la Torre, ecc. ovvero gli stessi incontrati da Lilineskiold e descritti nel suo libro), e donano così all’utente un ulteriore livello di lettura del paesaggio. Tutto mira alla ricostruzione del testo, trasformandolo però in un’esperienza nuova che sia al contempo il più possibile fedele a quella narrata da Lilienskiold.

M: Ci sono state invece resistenze da parte degli amanti della lettura tradizionale, su carta stampata? Avete pensato a un particolare espediente per coinvolgere questo tipo di pubblico diffidente verso le nuove tecnologie?

Questo è un tema molto delicato perchè, se da una parte è vero che le tecnologie virtuali vantano un certo fascino soprattutto per le generazioni più giovani, dall’altra il timore più grande di molti (in primis di storici, professori, e curatori museali) è quello di desacralizzare la Cultura e le opere artistiche. Il rischio è sicuramente presente, e per ovviare a questo problema occorre trovare il giusto compromesso tra tradizione ed innovazione. A questo scopo oggi figure professionali solitamente non in relazione tra loro (storici dell’arte, archeologi, ingegneri, informatici), cooperano con l’intento di creare percorsi che possano adattarsi alle varie tipologie di utente. Ovviamente gli ambienti virtuali non si candidano a sostituire i sistemi di fruizione tradizionali, ma possono comunque costituire un valore aggiunto non indifferente per migliorare sensibilmente la qualità dell’apprendimento. Per quanto riguarda l’Information Landscape dedicato a Hans Lilienskiold ad esempio, abbiamo ritenuto opportuno aggiungere all’interno dell’ambiente virtuale un livello contenente le pagine del libro originale, totalmente digitalizzate. In questo modo, si è cercato di mantenere ancora di più il contatto con l’opera originaria.

M: L’Italia è un Paese estremamente ricco per quanto riguarda il patrimonio storico-artistico. Esistono al momento progetti analoghi, dedicati alla didattica e alla divulgazione culturale?

E’ vero, l’Italia è un paese di rara ricchezza culturale, ma che purtroppo non viene valorizzata abbastanza. Oggi molte istituzioni come musei e biblioteche sentono l’esigenza di rinnovarsi, e di rendere maggiormente interessanti ed accattivanti opere artistiche solitamente riservate a un pubblico di nicchia. Nonostante infatti questi siano luoghi particolarmente adatti ad innescare processi di apprendimento e di acquisizione di nuove conoscenze, spesso ancora oggi il concetto di “museo” viene associato a qualcosa di noioso. Le nuove tecnologie invece possono aiutare a sovvertire questa relazione e, come abbiamo visto, possono essere utilizzate per realizzare nuove tipologie di attività educative con lo scopo di riconquistare un pubblico sempre più vasto, non più passivo ma attivo e partecipativo. In generale oggi esistono in Italia altre realtà che cercano di lavorare in questo senso. Noi come laboratorio di ricerca specializzato abbiamo però la possibilità e la fortuna di poter gestire progetti che prevedono l’utilizzo di tecnologie virtuali avanzate.

M: Oculus Rift è al momento il dispositivo VR più promettente e popolare. Hai avuto modo di provarlo? Come vedresti la realizzazione di un progetto divulgativo simile a Mubil per Oculus Rift?

Nel nostro laboratorio abbiamo più Oculus Rift e li stiamo utilizzando per molte applicazioni in svariati campi. Abbiamo infatti aggiunto ad XVR, il framework per lo sviluppo di applicazioni di realtà virtuale creato dal nostro laboratorio e utilizzato anche da altri laboratori in Europa, il supporto ad Oculus Rift e, tra i vari demo, abbiamo già realizzato una versione dell’Information Landascape di Mubil visualizzabile con Oculus Rift. Prevediamo di renderne a breve disponibile una versione online, grazie anche al fatto che XVR è fruibile anche come plug-in per browser.

Vi riproponiamo qui un suggestivo video del concept Information Landscape. Buona lettura!

[youtube id=”u3sb7kfYA6k” width=”600″ height=”350″]